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दुनिया के गेमिंग बाजार में इस साल करीब 20 लाख करोड़ रुपये खर्च होने का अनुमान है. दिलचस्प बात यह है कि इस बाजार का सबसे बड़ा हिस्सा किसी महंगे गेमिंग कंसोल या हाई-एंड कंप्यूटर से नहीं बल्कि मोबाइल फोन से आता है.
दुनिया के 370 करोड़ लोग गेम खेलते हैं और इनमें से करोड़ों लोग गेम के भीतर छोटी-छोटी खरीदारी पर नियमित पैसा खर्च करते हैं.
19 नवंबर 2026 को लॉन्च होने जा रहा Grand Theft Auto VI यानी GTA-6 इसी विशाल बाजार का सबसे चर्चित नया उत्पाद है. करीब 13 साल बाद GTA सीरीज की अगली बड़ी पेशकश आ रही है.
इस गेम को लेकर उत्साह इतना है कि Newzoo ने अपनी 2026 की बाजार रिपोर्ट में इसकी लॉन्चिंग को वैश्विक कंसोल बाजार की वृद्धि का एक प्रमुख कारण माना है.
कंपनी के अनुमान के मुताबिक, GTA-6 की लॉन्चिंग के असर से इस साल कंसोल पर फुल-गेम खरीदारी से होने वाला खर्च 17.5 फीसदी बढ़ सकता है.
यह किसी एक गेम की लोकप्रियता का मामला भर नहीं है. यह बताता है कि गेमिंग अब मनोरंजन का ऐसा कारोबार बन चुकी है, जहां एक सफल डिजिटल उत्पाद कई सालों तक कमाई कर सकता है.
फिल्म रिलीज होती है, कुछ हफ्तों तक बॉक्स ऑफिस पर चलती है और फिर उसकी रफ्तार कम हो जाती है.
गेम की दुनिया में खिलाड़ी सालों तक उसी उत्पाद के साथ बना रह सकता है. कंपनी उसे नए अनुभव देती रहती है और खिलाड़ी उस पर खर्च करता रहता है.

Newzoo की ग्लोबल गेम्स मार्केट रिपोर्ट 2026 के मुताबिक, दुनिया के गेमिंग बाजार में मोबाइल की हिस्सेदारी करीब 11.42 लाख करोड़ रुपये है. कंसोल से लगभग 4.42 लाख करोड़ रुपये और पीसी गेमिंग से करीब 4.33 लाख करोड़ रुपये की कमाई होने का अनुमान है. यानी कुल बाजार का लगभग 57 फीसदी हिस्सा मोबाइल के पास है.
इस आंकड़े का एक सीधा मतलब है. गेमिंग अब महंगे उपकरण खरीद सकने वाले लोगों तक सीमित नहीं रही. स्मार्टफोन और इंटरनेट ने इसे दुनिया के लगभग हर वर्ग तक पहुंचा दिया है.
एशिया-प्रशांत क्षेत्र इस बाजार का सबसे बड़ा केंद्र है. 2026 में यहां से करीब 9.49 लाख करोड़ रुपये के राजस्व का अनुमान है. दुनिया के कुल गेमिंग राजस्व का करीब 47 फीसदी इसी क्षेत्र से आता है.
गेमिंग कंपनियों की कमाई का तरीका भी बदल गया है. पहले किसी गेम की एक कॉपी बिकती थी और कंपनी को उसका पैसा मिल जाता था. अब फ्री-टू-प्ले मॉडल ने इस कारोबार की तस्वीर बदल दी है.
गेम मुफ्त डाउनलोड कीजिए, खेलना शुरू कीजिए और फिर जरूरत या पसंद के हिसाब से गेम के भीतर सुविधाएं खरीदिए.
किसी किरदार के कपड़े, अतिरिक्त हथियार, नए मिशन, प्रीमियम पास या वर्चुअल करेंसी-इन सबके लिए खिलाड़ी पैसा खर्च करता है.
Fortnite, Roblox और GTA Online इसी मॉडल की कामयाबी के उदाहरण हैं. कंपनियां अब केवल गेम नहीं बेचतीं, वे एक ऐसा डिजिटल संसार बनाती हैं जहां खिलाड़ी लंबे समय तक रहना चाहता है.
जितना ज्यादा समय, उतनी ज्यादा संभावित कमाई. यही गेमिंग का नया बिजनेस गणित है.
वैश्विक गेमिंग बाजार में भारत की सबसे बड़ी ताकत उसकी आबादी और स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं की संख्या है. गेम डेवलपर एसोसिएशन ऑफ इंडिया (GDAI) की GameDev Outlook 2026 रिपोर्ट के मुताबिक, भारत में 2025 के दौरान लगभग 51.1 करोड़ गेमर्स थे.
इसी अवधि में भारतीय वीडियो गेम बाजार का राजस्व करीब 8,700 करोड़ रुपये रहा. बाजार की सालाना वृद्धि दर 14.8 फीसदी आंकी गई.
दूसरी ओर, फिक्की-ईवाई की 2026 की रिपोर्ट भारत के वीडियो गेम बाजार का आकार 2025 में करीब 12,800 करोड़ रुपये बताती है.
दोनों आंकड़ों में अंतर इसलिए है क्योंकि बाजार के आकलन का दायरा अलग है. फिक्की-ईवाई के व्यापक आंकड़े में गेम के भीतर विज्ञापन, खरीदारी, प्रीमियम गेम और ई-स्पोर्ट्स से जुड़ी गतिविधियां भी शामिल हैं.

इन आंकड़ों को साथ रखकर देखें तो भारत दुनिया के सबसे बड़े गेमिंग उपभोक्ता बाजारों में अपनी जगह बना रहा है.
लेकिन यहां एक दिलचस्प विरोधाभास है. भारत में गेमर्स की संख्या बहुत बड़ी है, जबकि उनसे होने वाली औसत कमाई अभी काफी कम है.
GDAI के मुताबिक, भारत में प्रति गेमर सालाना राजस्व करीब 170 रुपये है. यानी कंपनियां अभी भारतीय खिलाड़ी से उतनी कमाई नहीं कर पा रही हैं, जितनी विकसित बाजारों में संभव है.
इसका मतलब यह भी है कि भारत में गेमिंग कारोबार के विस्तार की गुंजाइश बहुत बड़ी है. भारत में इस बाजार को आगे बढ़ाने में स्मार्टफोन की भूमिका सबसे अहम है.
फिक्की-ईवाई के मुताबिक, भारत के गेमिंग यूजर्स में मोबाइल का इस्तेमाल 97 फीसदी तक है. यह दुनिया के उन बाजारों से अलग तस्वीर है जहां कंसोल और पीसी गेमिंग की मजबूत परंपरा रही है.
एक और दिलचस्प बदलाव महिलाओं की भागीदारी है. फिक्की-ईवाई के आंकड़ों के अनुसार, भारत के गेमिंग यूजर बेस में महिलाओं की हिस्सेदारी 45 फीसदी है.
यानी गेमिंग का बाजार अब केवल युवा पुरुषों का बाजार नहीं रह गया है. पजल, कैजुअल और दूसरे मोबाइल गेम्स ने इस दुनिया में महिलाओं की भागीदारी भी बढ़ाई है.
भारत में गेमिंग कंपनियों के सामने लंबे समय तक एक चुनौती रही. लोग गेम तो खेलते थे, लेकिन उस पर पैसा खर्च करने से बचते थे. अब यूपीआई ने इस व्यवहार में बदलाव की गुंजाइश पैदा की है.
पहले गेम के भीतर कोई छोटी खरीदारी करने के लिए क्रेडिट कार्ड या अंतरराष्ट्रीय भुगतान की जरूरत पड़ती थी. अब यूपीआई के जरिए कुछ सेकंड में भुगतान हो जाता है.
फिक्की-ईवाई की रिपोर्ट बताती है कि गेम में भुगतान करने वाले भारतीय यूजर्स के बीच यूपीआई की हिस्सेदारी 80 फीसदी है. हालांकि, कुल गेमर्स में करीब 33 फीसदी ही गेम के भीतर भुगतान करते हैं.
गेमिंग की दुनिया में भारत के सामने सबसे बड़ा अवसर केवल गेम खेलने या गेमिंग वीडियो देखने में नहीं है. असली अवसर गेम बनाने में है.
एक बड़े वीडियो गेम के पीछे सिर्फ प्रोग्रामिंग नहीं होती. उसमें कहानीकार, ग्राफिक डिजाइनर, एनिमेटर, साउंड इंजीनियर, गेम डिजाइनर और तकनीकी विशेषज्ञों की बड़ी टीम काम करती है. भारत के पास इन क्षेत्रों में प्रतिभा की कमी नहीं है.
बेंगलुरु, हैदराबाद, पुणे और मुंबई जैसे शहरों में गेम डेवलपमेंट और एनिमेशन से जुड़े स्टूडियो काम कर रहे हैं.
भारतीय उद्योग की चुनौती यह है कि वह विदेशी कंपनियों के लिए तकनीकी सेवाएं देने से आगे बढ़कर अपने मौलिक गेम और किरदार तैयार करे.
GDAI की रिपोर्ट का एक आंकड़ा इस दिशा में उद्योग की सोच बताता है. सर्वे में शामिल 82.7 फीसदी कंपनियों ने नए गेमिंग आईपी यानी मौलिक गेम फ्रेंचाइजी विकसित करने को प्राथमिकता दी है.
लेकिन तस्वीर का दूसरा पहलू भी है. करीब 76.9 फीसदी उद्योग प्रतिभागियों ने भारत के फंडिंग इकोसिस्टम को अपर्याप्त या बहुत अपर्याप्त बताया है.
यानी भारतीय कंपनियों के पास विचार हैं, प्रतिभा है और बड़ा घरेलू बाजार भी है, लेकिन बड़े गेम तैयार करने के लिए पूंजी, अनुभवी टीम और अंतरराष्ट्रीय स्तर पर वितरण की व्यवस्था अभी मजबूत करनी होगी.
भारत के पास इस दिशा में अपनी सांस्कृतिक पूंजी भी है. महाभारत, रामायण, भारतीय इतिहास, लोककथाएं, क्षेत्रीय नायक और आधुनिक भारतीय जीवन-कहानियों की कोई कमी नहीं है. इन्हें विश्वस्तरीय गेमिंग अनुभव में बदला जा सकता है.
इस उद्योग के विस्तार के साथ नियमन का सवाल भी महत्वपूर्ण हो गया है. भारत की संसद ने अगस्त 2025 में ऑनलाइन गेमिंग का संवर्धन और विनियमन अधिनियम, 2025 (Promotion and Regulation of Online Gaming Act, 2025) पारित किया है.
इसे 22 अगस्त 2025 को राष्ट्रपति की मंजूरी मिली और इसके तहत बनाए गए नियम 1 मई 2026 से पूरे देश में लागू हो चुके हैं.
ऑनलाइन मनी गेमिंग और मनोरंजन आधारित वीडियो गेमिंग के बीच अंतर स्पष्ट करना इस दिशा में महत्वपूर्ण है.
गेमिंग को जुए या सट्टेबाजी के साथ मिलाकर देखना उद्योग की वास्तविक संभावनाओं को सीमित कर सकता है.
वहीं, बच्चों की सुरक्षा, स्क्रीन टाइम, अनियंत्रित खर्च और ऑनलाइन उत्पीड़न जैसी चुनौतियों को नजरअंदाज भी नहीं किया जा सकता.
GTA-6 की लॉन्चिंग से दुनिया को एक बार फिर पता चलेगा कि गेमिंग का कारोबार कितना बड़ा हो सकता है. लेकिन भारत के लिए इससे बड़ा सवाल है.
क्या 51 करोड़ गेमर्स वाला देश दुनिया की गेमिंग कंपनियों के लिए केवल एक बड़ा ग्राहक बना रहेगा, या यहां से भी ऐसे गेम निकलेंगे जिन्हें दुनिया खरीदेगी?
भारत ने सॉफ्टवेयर सेवाओं, डिजिटल पेमेंट और मोबाइल इंटरनेट में अपनी क्षमता साबित की है. गेमिंग अगला ऐसा क्षेत्र हो सकता है जहां भारतीय रचनात्मकता को वैश्विक बाजार मिले.
इसके लिए केवल ज्यादा गेमर्स होना पर्याप्त नहीं है. निवेश, प्रशिक्षण, मौलिक कहानियां और मजबूत गेम डेवलपमेंट कंपनियां भी चाहिए.